Tuotehaku

Ruutunäkymän liikennevaloissa vihreä on heti saatavilla, punainen juuri nyt loppu varastosta, keltainen ei vielä ilmestynyt tai huutomerkin kera ei hyllyvalikoimaa, eli me tilaamme sitten, kun sinä olet tilannut meiltä. Saatavuusinfossa kerrotaan tarkemmin saatavuustiedoista.

Haun tulokset 1 - 8 / 8



Astraterra 2: Kertojan käsikirja (HC)
Astraterra 2: Kertojan käsikirja (HC)

Osta tämä peli Fantasiapeleistä ja saa sen PDF -versio kaupan päälle!
Lue lisää täältä

Astraterra on maailma täynnä arvoituksia ja vaaroja sekä uskomattomia aarteita ja arvokkaita salaisuuksia. Seikkailuillaan löytöretkeilijöiden pitää uhmata monenlaisia luonnonvaaroja, kavalia ansoja ja häijyjä olentoja, ennen kuin he saavat tehtävänsä suoritettua ja kerättyä saaliinsa — oli se sitten jalohopeaa, teknoaarteita tai muinaista tietoa.

Kertojana olet näiden salaisuuksien ja aarteiden vartija. Voit laatia omia seikkailuja haastamaan löytöretkeilijöitä ja yhdessä pelaajien kanssa saatte kokea parhaimmillaan ikimuistoisia hetkiä näiden seikkailujen parissa.

Pelinjohtajan kirja – Kertojan käsikirja
Kertojan käsikirja on tarkoitettu pelinjohtajan työkalupakiksi ja apuvälineeksi omia seikkailuja ja pidempiä pelikampanjoita suunnitellessa. Kirjassa on lisää Astraterran maailmasta, lisää konkarisääntöjä, teknoaarteita, olentoja, ohjeita pelinjohtamiseen ja seikkailujen suunnitteluun sekä paljon muuta.

Kertojan käsikirja sisältää seuraavat osiot:
* Astraterran atlas: maailman historiaa ja maailman eri osien ja tärkeiden paikkojen kuvauksia.
* Muinaisten salaisuudet: Tietoa astratekistä, eli teknoaarteista, elokoneista ja muista Muinaisten jäänteistä. Tässä osiossa kerrotaan salaisuuksista, jotka avaavat muun muassa Myrskyn, eteepien ja eteriumin merkitystä Astraterran maailmassa.
* Löytöretket: ohjeita omien seikkailujen suunnitteluun.
* Kohtaamisia: ohjeita mielenkiintoisten olentojen ja sivuhahmojen suunnitteluun.
* Konkarisäännöt: erilaisia tapoja syventää ja maustaa pelin sääntöjä oman maun mukaan.
* Olentopedia: Astraterrassa kohdattavien kummallisten olentojen ja villieläinten tietoja sekä ohjeita olentojen muuttamiseen ja omien olentojen suunnitteluun.

Kertojan käsikirja sisältää:
* Lisää tietoa Astraterran maailmasta ja sen historiasta
* Ohjeita omien seikkailujen tekemiseen sekä pelinjohtamiseen
* Lisää konkarisääntöjä pelin mukauttamiseksi omiin tarpeisiin
* Lähes 40 ihmeellistä teknoaarretta ja yli 50 erilaista olentoa

Pelaamiseen tarvitset Astraterran 2. laitoksen Löytöretkeilijän oppaan. Se sisältää säännöt oman sankarihahmon luomiseen ja seikkailemiseen Astraterran maailmassa.

      loppu varastosta
39.00 €
Astraterra 2: Löytöretkeilijän opas (HC)
Astraterra 2: Löytöretkeilijän opas (HC)

Osta tämä peli Fantasiapeleistä ja saa välittömästi sen PDF -versio kaupan päälle!
Lue lisää täältä

Pelaajan kirja –Löytöretkeilijän opas on Astraterran 2. laitoksen peruskirja ja tarvitsen sen pelataksesi Astraterraa.

Astraterra on höyryfantasiaroolipeli, jossa löytöretket, höyrykoneet, aurinkotuulilla purjehtivat aurinkopurjelaivat sekä taianomaiset teknoaarteet ovat sankareiden arkipäivää. Astraterran sankarit ovat löytöretkeilijöitä, joiden tehtävänä on tutkia ja uudelleen kartoittaa sirpaleisen maailman unohdettuja kolkkia. Seikkailuillaan sankarit tulevat kohtaamaan mitä omituisempia otuksia, ikimuistoisia henkilöitä ja ihmeellisiä paikkoja. Astraterrassa pelaajat roolipelaavat kukin omaa sankarihahmoaan ja pelaamisen tuloksena syntyy tarina sankarien seikkailuista.

Peli soveltuu lähes kaiken ikäisille, niin aloittelijoille kuin hieman kokeneemmille roolipelikonkareillekin. Astraterra on suunniteltu yhdessä lasten kanssa, joten se on varmasti lapsille sopiva.

Maailma
Olipa kerran uskomattoman suuri auringon ympärille rakennettu renkaan muotoinen maailma. Se oli astraterralaisten muinaisten esi-isien rakennustaidon ja teknisen osaamisen mestarinäyte. Se oli paratiisi, jossa lukemattomat kansakunnat elivät sovussa keskenään tuntematta sairauksia, vanhuutta tai pahuutta. Mutta sitten muinaisten parissa alkoi sikiämään katalista katalin sairaus – ylpeys. Ylpeys johti ylimielisyyteen ja ylimielisyys eripuraan kansojen välillä. Eripura johti lopulta sotaan, joka loppui vasta mahtavan rengasmaailman pirstouduttua kappaleiksi.

Osa renkaan kappaleista asettui vakaalle radalle kiertämään aurinkoa ja näistä muodostui nykyään Vyönä tunnettu alue. Loput renkaan kappaleista puolestaan lähtivät putoamaan kohti aurinkoa. Näistä muodostuivat edelleen asutettu Pyörre, vaarojen täyttämä Myrsky sekä auringon paahtama Kurimus.

Suurin osa aurinkoa kohti vajoavista saarista on hylätty aarteineen jo vuosisatoja sitten ja nyt niille suoritetaan uskaliaita löytöretkiä alati ehtyvän eteriumin ja kallisarvoisten taikaesineiden löytämisen toivossa. Eterium on arvokas ja harvinainen aine, jonka avulla voidaan käyttää muinasten teknotaikakoneita ja -laitteita sekä tuottaa tehokkaasti höyryvoimaa, joka toimii Astraterran valtakuntien pääasiallisena voimanlähteenä.

Astraterran saaria yhdistää valtava taivas. Se on kuin ääretön sinitaivas, jossa aurinkotuulten avulla lentävät aurinkopurjelaivat seilaavat. Kuten merellä, myös taivaalla on säänsä. Valtavat pilvimassat ja ilmastorintamat kulkevat taivaalla luoden siellä tuulia, ukkosmyrskyjä tai tyyniä kohtia. Mitä kauemmas saarten rannoilta aurinkopurjelaivat seilaavat, sitä ohuemmaksi ja kylmemmäksi ilma käy. Tämän voi havaita myös taivaan pimentymisenä. Taivaan rajat sanelevat missä laivat voivat seilata, sillä taivaan reunalla ilma ja lämpö alkavat haihtua olemattomiin. Lopulta painovoimakin katoaa. Taivaan äärien tuolla puolen on vain lohduton pimeys, jossa ei ole elämälle sijaa. Tästä syystä useimmat laivojen kapteenit pysyttelevät turvallisilla reiteillä Vyöllä ja Pyörteissä, vain kokeneet tai hurjapäiset kapteenit uskaltautuvat seilaamaan ryöväreiden ja eteep-ötököiden täyttämille kapeille reiteille Myrskyn reunalla. Vain hullu uskaltautuisi seilaamaan Myrskyn ja Kurimuksen halki, mutta niitäkin löytyy. Tosin kovin monet heistä eivät enää ole elävien kirjoissa kertomassa uskomattomia tarinoitaan matkoista paahtavan kuuman Kurimuksen halki.

Astraterran sankarit
Astraterrassa pelaajien sankarihahmot ovat rohkeita löytöretkeilijöitä, jotka suorittavat tutkimusretkiä eri puolille Astraterraa uudelleen käynnistettyjen kaukoporttien kautta. kaukoportit ovat olleet poissa käytöstä satoja vuosia ja rengasmaailman pirstoutuessa ne ovat hajonneet ympäri Astraterraa. Tämän vuoksi aina ei voi olla varma, mitä kaukoportin määränpäässä on. Löytöretkeilijät saattavat yhtä hyvin päätyä asuttamattomalle villipetojen täyttämälle saarelle, muinaisen linnan raunioon tai muinaisten avaruuslaivan hylyn sisälle.

Monet kaukoportit ovat vuosisatojen laiminlyönnin vuoksi heikossa kunnossa ja toimiakseen ne vaativat huomattavia määriä eteriumia. Tästä syystä kaukoporteista päästetään läpi vain pieniä retkikuntia kerran päivässä tai kahdessa.

Löytöretkiltään hahmot voivat löytää taianomaisia teknoaarteita, eteriumia ja muita arvoesineitä. Yleensä sopimus menee niin, että löytöretkeilijät saavat pitää löytöretkiltään niin paljon aarteita, kuin jaksavat kantaa, mutta määränpäästä löytyvä eterium kuuluu retkikunnan palkanneelle kaukotieyhtiölle, joka tarvitsee sitä kaukoporttien käyttöön ja myy sitä eteenpäin polttoaineeksi eri puolille Astraterraa. Usein nämä aarteet eivät kuitenkaan tule ilman haasteita. Löytöretkillä hahmot voivat kohdata monenlaisia vaaroja ja pulmia, joiden selvittäminen kysyy rohkeutta ja nokkeluutta sekä joskus ihan pelkkää raakaa voimaa. Tästä syystä löytöretkille eivät lähdekään ketkä tahansa, vaan ainoastaan oikeat sankarit.

Lajit ja Roolit
Astraterran löytöretkeilijä koostuu kahdesta elementistä: lajista ja roolista. Astraterrassa asuu ihmisten lisäksi lukuisia erilaisia älykkäitä olentoja. Pelattavat lajit edustavat Astraterran sivistyneitä kansakuntia, jotka elävät sovussa keskenään – ainakin useimmiten.

* Druxit: Druxit ovat hieman ihmisen kokoisia muurahaisia tai heinäsirkkoja muistuttavia olentoja. Ne ovat peräisin Myrskyn laidalta ja useimmiten pitäytyvät omissa oloissaan laajoissa kennostoiksi kutsumissaan kaupungeissa. Viime vuosina yhteisönsä jättäneitä druxeja on näkynyt löytöretkeilijöiden parissa yhä useammin.

* Ihmiset: Astraterran monilukuisin ja moninaisin laji, joka on levinnyt kaikkialle Astraterraan. Ihmiset tunnetaan neuvokkaina ja sisukkaina.

* Louhot: Louhot ovat lyhyehköjä, mutta vantteria olentoja, joiden ei ikinä uskoisi tekevän niin tarkkoja ja taidokkaita käsityötä niiden suurilla paksusormisilla kourillaan.

* Kimerat: Kimerat ovat moninainen joukko olentoja, jotka ovat erilaisia ihmiseläimiä. Ruumiinrakenteeltaan kimerat muistuttavat ihmisiä, mutta niillä on erilaisia tunnistettavia eläinten piirteitä. Kimeroilla on terävä vaisto ja niiden eläimellinen alkuperä antaa erilaisia etuja aina kynsistä ja hampaista kiduksiin ja väriä vaihtavaan nahkaan.

* Solaarit: Solaarit pitkiä ja hoikkia ihmismäisiä olentoja, joilla on suipot korvat ja siivet. Solaarien ihon ja hiusten värit voivat vaihdella tavanomaisista erilaisiin kirkkaisiin väreihin.

* Tenkut: Tenkut ovat vain reilun metrin mittaisia pitkänenäisiä ihmismäisiä otuksia. Monilla tenkuilla on myös runsaat viikset ja parta. Tenkut tunnetaan keksijöinä ja kovina kauppamiehinä.

* Syntroidit: Samaan aikaan kaukoporttien kanssa heräsivät pitkästä unestaan myös syntroidit. Ihmisen kaltaiset elokoneet, joilla on oma tahto ja persoonallisuus, mutta ei muistoja heräämistään edeltävistä ajoista. Mekaanisina olentoina syntroidit voivat kiihdyttää kehonsa toiminnot ylikierroksille ja lisätä kehoonsa erilaisia lisäosia ja apuvälineitä.

Rooli taas edustaa hahmon kutsumusta ja luontaisia taipumuksia. Esimerkiksi, kuka tahansa voi oppia korjaamaan koneen, mutta vain Mekaanikko pystyy tekemään sen hädän hetkellä ilman varaosia tai työkaluja.

* Huimapäät: Huimapäät ovat retkikuntien tiedustelijoita ja uskaliaita seikkailijoita. Huimapäät taitavat parkourin ja ovat parhaimmillaan vaarallisissa tilanteissa.

* Mekaanikot: Mekaanikot tuntevat kaikenlaiset koneet, niin uudet kuin vanhatkin. Mekaanikot huolehtivat retkikuntien tarvikkeiden ja laitteiden toimivuudesta sekä voivat olla avuksi, kun vastaan tulee muinaisten mystisiä mekanismeja tai elokoneita.

* Manserit: Manserit ovat Astraterran oppineita mystikoita ja velhoja. He hallitsevat kaikkialla virtaavaa energiaa, nanoa, ja sen virtauksia kanavoimalla he pystyvät käyttämään uskomattomia psyykkisiä voimiaan. Niiden avulla manserit voivat esimerkiksi liikuttaa esineitä pelkällä ajatuksen voimalla tai lukea muiden ajatuksia.

* Taivaltajat: Taivaltajat ovat löyhästi yhtä pitävä järjestö, joka on omistautunut tiedon keräämiseen ja tallettamiseen sekä teknoaarteiden etsimiseen – tai piilottamiseen, jos kyseessä on jokin liian vaarallinen laite. Kulkurit vaeltavat ympäri Astraterraa mukanaan matkasauva, joka kätkee sisäänsä erilaisia toimintoja ja vimpaimia aina pasauttimista laskuvarjoihin ja teleskooppeihin.

* Tohtorit: Tohtorit ovat keksijöitä, tutkijoita ja alkemistejä, jotka toimivat retkikuntien lääkäreinä, tulkkeina ja asiantuntijoina. Monet tohtorit tietävät paljon muinaisista – ainakin teoriassa.

* Tähtiritarit: Jo tuhannen vuoden ajan tähtiritarit ovat kulkeneet ympäri Astraterraa ylläpitäen lakia ja järjestystä. Tähtiritareiden ritarikunta on puolueeton järjestö, joka on omistautunut rauhan ylläpitämiselle ja rikoksia vastaan taistelemiselle. Jotkut tähtiritarit ovat lähteneet tutkimusretkikuntien mukaan ottamaan selvää, onko tutkimattomilla mailla mitään uhkia Astraterran rauhalle ja järjestykselle.

* Varjot: Salamyhkäiset varjot osaavat piiloutumisen, naamioitumisen ja murtautumisen hämärätaidot. Varjot ovat nokkelia ja vikkeliä ja osaavat pysyä huomaamattomina tilanteen niin vaatiessa.

Löytöretkeilijän opas sisältää kaikki pelaamiseen ja hahmonluontiin tarvittavat säännöt, lyhyen maailman esittelyn sekä listan erilaisten eläinten ja tunnetuimpien otusten tietoja (esimerkiksi rapulaisten ja kähvelöiden tiedot löytyvät pogasusten ja megaturilaiden tietojen ohella).

Astraterran 2. laitoksen perusmekaniikka on pysynyt samana kuin ennen. Heitetään kyvyn verran kuusitahoisia ja yritetään saada tuloksia, jotka ovat 4 tai enemmän. Näitä kutsutaan nyt paukuiksi. Oleelliset muutokset tapahtuvat tämän selkeän ytimen ympärillä. Yksi oleellinen muutos on erilaisten sekalaisten noppamuutosten virtaviivaistaminen Etuun ja Haittaan. Varusteista, asemasta ja muista olosuhteista johtuvat Edut ja Haitat voivat nyt antaa korkeintaan yhden nopan muutoksen Kyvyn antamaan noppamäärään. Tämän lisäksi on muutamia satunnaisia noppamuutoksia, joita voi saada joistain piirteistä, valteista tai varusteista, mutta ne ovat nyt paljon harvemmassa ja oikeasti merkittäviä. Syynä noppamuutosten vähentämiseen on Kyvyn merkityksen korostaminen ja paremmin ennustettavissa olevat noppatulokset, jolloin myös vastuksen asettamisesta tulee mielekkäämpää.

Vastukset (vs) vaihtelevat edelleen 1 ja 5 välillä, mutta useimmiten vastus on nyt 1, 2 tai 3. Oletusvastuksena toimii vs 2, helpot tehtävät ovat vs 1 ja vaikeat vs 3. Yli kolmen vastukset ovat todella vaikeita tehtäviä.

Uudistuksena tehtävien ratkaisuun on tullut onnistumisen asteet, joita on neljä: epäonnistuminen, tasapeli, onnistuminen ja tyylikäs onnistuminen. Erikoismaininnan arvoisia ovat tasapeli ja tyylikäs onnistuminen. Tasapelillä hahmo onnistuu, mutta siihen voi liittyä jonkinlainen hinta tai kommellus. Tyylikkäällä onnistumisella hahmo puolestaan onnistuu erikoisen hyvin ja saavuttaa jotain erityistä. Taistelussa tämä voi tarkoittaa temppua ja muussa tilanteessa esimerkiksi nopeampaa suoritusta tai säästettyjä materiaaleja.

Höyry ja Paine
Hahmoilla on nyt uusi resurssi, jota kutsutaan Höyryksi. Sen avulla voi tehostaa hahmon nopanheiton tulosta tai luoda pieniä suotuisia juonenkäänteitä. Enää ei siis tarvitse uhrata arvokkaita sisupisteitä tasapelien ratkaisemiseksi.

Kun käyttää pisteen Höyryä, se muuttuu Paineeksi, joka on puolestaan kertojan (eli pelinjohtajan) resurssi. Kertoja voi puolestaan käyttää Painetta aiheuttaakseen Kommelluksia hahmoille tai auttaakseen olentojen tai muiden sivuhahmojen heittotuloksia.

Taistelu
Taistelua on virtaviivaistettu eri tavoin. Ylimääräisten noppamuutosten karsiminen on tehnyt heittotuloksista tasaisempia, eikä pelkkä hahmon käyttämä ase tai varuste enää sanele niin paljoa taistelussa.

Hyökkäysheitto tehdään vastustajan puolustusheittoa vastaan ja nopanheittojen erotus kertoo hyökkäyksen aiheuttaman vahingon määrän. Erotukseen lisätään aseen mahdollinen vahinkoarvo ja kokonaisvahinko vähennetään ensin kohteen panssaripisteistä ja sen jälkeen sisupisteistä. Sisupisteiden palautuminen kestää pidempään, mutta panssaripisteet palautuvat aina täyteen määräänsä toimintakohtauksen päätteeksi.

Uudet lajit ja roolit
Astraterran 2. laitoksessa on kaikkiaan kolme uutta lajia ja roolia sekä kolme konkari löytöretkeilijää, jotka edustavat näitä uusia lajeja ja rooleja.

Lajeilla on nyt kaikilla kaksi piirrettä ja rooleilla parin peruspiirteen lisäksi kaikkiaan 10 valttia, jotka tarjoavat paljon enemmän vaihtoehtoja hahmon kehitykseen.

Uudet varusteet
Uusia varusteita löytyy reilusti. Tavallisista varusteista on nyt erotettu mekaaniset vekottimet ja sähkökäyttöiset aparaatit. Lisäksi lemmikeille on omia varusteitaan aina juomapidikkeestä haarniskointiin.

Löytöretkeily
Mitä Löytöretkeilijän opas olisi ilman omaa osiota löytöretkeilystä? Niinpä! Ei paljon mitään. Tämä luku sisältää yleistä tietoa matkustamisesta niin jalan kuin aurinkolaivoillakin sekä tietoa erilaisista ympäristön vaaroista.

Tästä kirjasta löytyy:
* Johdanto: kirjan alussa on lyhyt johdatus roolipelaamiseen ja Astraterran maailmaan ja sen tärkeimpiin valtakuntiin, paikkoihin ja muihin yksityiskohtiin ja listattuna muutamien tavallisimpien otusten tiedot lyhyesti.
* Säännöt hahmonluontiin ja kehitykseen
* Pelisäännöt ja sääntöjä taistelu- ja toimintakohtauksia varten
* Lajit ja Roolit: seitsemän eri pelattavaa lajia ja roolia.
* Sankarit: hahmonluonti ja -kehityssäännöt
* Varusteet: varusteita, aseita ja suojuksia aina kolmen metrin seipäästä pasautuspyssyihin ja höyryhaarniskoihin.
* Lemmikit: lista lemmikkejä sekä säännöt lemmikkien kouluttamiselle ja villieläinten kesyttämiselle.
* Ohjeita löytöretkeilyyn ja matkustamiseen
* Astraterran maailman tavallisimpien eläinten ja olentojen tietoj

Kirjassa on 180 värisivua

      loppu varastosta
35.00 €
Chthonian Highways (Beta)
Chthonian Highways (Beta)

Osta tämä peli Fantasiapeleistä ja saa välittömästi sen PDF -versio kaupan päälle!
Lue lisää täältä

Chthonian Highways is a tabletop role-playing game set in a world where nightmarish creatures have ravaged the Earth and otherworldly landscapes have merged with ours. Strange, dreadful beings prowl in the shadows, and dangerous alien flora is taking over the green forests and grasslands. The few remnants of civilization are held together by the Chthonian highways – a web of roads that are still traversable by ground vehicles. The characters are dauntless road warriors who roam the cursed highways in their souped-up cars and motorcycles for as long as there is gasoline to keep the engines roaring.

The Game
Chthonian Highways is currently at its alpha development stage and in open playtesting. The latest version is a playable prototype of Ironcore Engine including a brief description of the setting, rules, character creation, equipment, vehicles and a single ready-to-play scenario for 2 to 4 players. The latest version of the playtest kit can be downloaded for free below in the Downloads section.

Please note that this is not the final product. The game is still in development and some parts are still missing and/or only partially proofread. It probably has some mistakes here and there too.

The World of Chthonian Highways
What we know now as the Reckoning started roughly twenty years ago. First there were massive earthquakes like none we had ever seen before. The quakes were followed by tsunamis and the thick fog that rolled in from the sea. Millions of people were killed and lost in these natural disasters. At least we thought they were natural until the great sinkholes appeared and many cities collapsed into the deep chasms on the ground. Dense, foul-smelling steam poured out of these holes and people reported that they saw horrific creatures climbing out of the thick mist.

The earthquakes and the sinkholes of the Reckoning shattered most of the old roads and highways, but some were spared. The highways that are still good are used to transport people and goods through the wastelands between the settlements. While the cannibals and bandits often lie in wait along the roads, the roads are still safer and faster to travel than the badlands that are filled with unknown threats and abominable monstrosities.

The Road Warriors
The player characters are road warriors, brave men and women who are willing to risk their lives on the chthonian highways for a cause or for worldly riches. Some road warriors are more like mercenaries or wasteland paladins on a quest, while others are more like travelling merchants or messengers trying to keep up people’s hopes.

Because death is always lurking on the chthonian highways, road warriors tend to form groups called convoys. The road warrior convoys are tightly knit groups with people, who are willing to give their lives for each other. Only by trusting your convoy, you can survive another day on the chthonian highways.

The Rules
Chthonian Highways is powered by Ironcore Engine, an original roleplaying game system developed in collaboration with Ironspine and Myrrysmiehet Oy. A rules system that is designed especially with action and adventure genres in mind. The Ironcore Engine combines well-tested ‘old school’ conflict resolution with more story-driven game mechanics called Push, Strain and Velocity.

The basic conflict resolution is easy to learn: d20 + skill level + modifiers versus a set Challenge Level (CL) or an opposing Skill Check result. Things get more interesting when we bring in the Pushing, Strain and Velocity.

Push and Strain
In Ironcore Engine characters have four Abilities that determine their basic capabilities and inner resources.

* Body comprises of the character’s endurance, health and overall fitness.
* Precision reflects the character’s fine motor skills, dexterity and aim.
* Wits measures the character’s intelligence, resourcefulness, memory and ability to concentrate.
* Psyche represents the characters instincts, mental stability and fortitude.

Instead of using the Abilities as a straight bonus to Skill Checks, the character can Push the Abilities to add up to three additional dice to the Skill Check. Each additional dice causes a point of Strain on the Ability, lowering its value temporarily. Besides Pushing, Strain is also caused by other effects that harm or weaken the character physically or mentally, such as damage, fear or fatigue. When the character is Pushing, the player rolls all the dice together – a d20 plus one d20 for each point of Strain taken – and picks the highest die result. This result is used to calculate the character’s Skill Check result.

Velocity
*When you succeed exceptionally well, your character gets Velocity. You can use the Velocity points immediately to increase the quality of your success or to perform special maneuvers or feats of heroic proportions. Unused Velocity points can be saved for later, so your “critical hit” will not be wasted on some trivial Skill Check.

      heti saatavilla
15.00 €
Sotakarjut
Sotakarjut

Katso pelin traileri Youtubesta.

Osta tämä peli Fantasiapeleistä ja saa välittömästi sen PDF -versio kaupan päälle!
Lue lisää täältä

SOTAKARJUT sijoittuu vuoteen 2310. Maailmaan, jossa massiiviset hyperkorporaatiot hallitsevat suurinta osaa luonnonvaroista. Maan Kansakuntien Federaation rauhaa ja turvallisuutta uhkaavat julmat muukalaisolennot ja vallankumoukselliset terroristit. Ongelman ratkaisemiseksi Federaatio tuottaa ihmisen ja sian DNA:sta tehokasvatettuja kloonisotilaita kärsimään sodan kauhut ihmisten puolesta avaruuden reunamailla.

Mitä Sotakarjut ovat?
SOTAKARJUT-roolipelissä pelaajien hahmot ovat hyperkapitalistisen ja imperialistisen Federaation valmistamia Proteus-3 -sarjan sotakarjuja, jotka ovat vaativiin sotilasoperaatioihin tuotettuja ihmis-sika -hybridiklooneja. Pelaajahahmot tietenkin poikkeavat muista sotakarjuista. Niiden mielen syövereihin on kätketty toinen persoona, jolla on oma tahto ja muistot. Näitä piilotettuja tietoisuuksia kutsutaan troijalaisiksi.

Kloonien kasvatuksen aikana istutettuihin muistisiirteisiin solutettu troijalainen piilee sotakarjun alitajunnassa, kunnes se vaihe vaiheelta aktivoidaan erilaisten aistiärsykkeiden avulla. Memeettisten lukkojen avautuessa hahmot alkavat muistamaan keitä alunperin ovat ja miksi heidät on solutettu sotakarjujen kehoihin.

Mutta tarina ei ole aina sama. Vaikka pelaajaryhmän sisällä heränneiden sotakarjujen tavoite voi vaikuttaa samalta, joku troijalaisista voi olla terroristien soluttama salamurhaaja, toinen hyperkorporaation vakooja ja kolmas muukalaisten luoma keinotekoinen persoona, ja kullakin on oma henkilökohtainen tehtävänsä. Troijalaisen avautuminen täysin vie yleensä useita pelikertoja, mutta peli ei pääty tähän, vaan tästä vasta alkaa troijalaisen todellisen tehtävän suorittaminen. Kun se on suoritettu, hahmolle valitaan uusi tehtävä, joka johdattaa hahmon toimintaa.

Jokainen kampanja tarjoaa mahdollisuuden erilaiseen tarinaan ja halutessa muistot voidaan jättää sivuseikaksi tai nostaa pelin keskipisteeseen. Pelin suunniteltu painotus on jotain tältä väliltä, mutta ei aseta tiukkoja rajoja.

Troijalaiset
Mutta kaikki sotakarjut eivät ole miltä näyttävät. Aseelliset kohtaamiset todellisissa tilanteissa herättävät joissain sotakarjuissa muistoja, joita heillä ei kuuluisi olla. Joskus kyse on muistikorruptiosta, joka on merkki epävakaasta muistisiirteestä. Ei mitään sen kummempaa. Mutta kaikki yksilöt, joille herää muistoja, eivät ole viallisia. Jotkut niistä ovat troijlaisia – huipputeknologisia soluttautujia kätkettynä sotakarjun alitajuntaan.

Tarkkaan valikoituun joukkoon sotakarjuja on kasvatuksen aikana ladattaviin muistisiirteisiin solutettu mukaan tietoisuuksia, jotka ovat piilossa kloonipersoonallisuuden alla. Ne ovat syvällä alitajunnassa unohduksissa, kunnes ne aktivoidaan vaihe vaiheelta erilaisten aistiärsykkeiden kautta. Heränneet sotakarjut, eivät siis välittömästi muista ketä he ovat tai miksi he ovat sotakarjujen ruumiissa, mutta palanen kerrallaan muistot ja persoonallisuus alkavat palautua oikeiden muistiärsykkeiden avatessa troijalaisen persoonallisuuden memeettistä salausta.

Mitä pelissä tehdään?
SOTAKARJUT-roolipeli on osaksi taistelua ja taktikointia, ja osaksi vakoilutoimintaa. Yleisesti ottaen peli painottuu aluksi enemmän hahmojen suorittamiin sotilaallisiin tehtäviin, mutta muistojen palautuessa pelaajien sotakarjuille, pelaaminen alkaa painottua enemmän siihen, mitä tapahtuu sotilasoperaatioiden välissä, kun pelaajien sotakarjut pyrkivät edistämään omia ja yhteisiä tavoitteitaan.

Monet pelin aiheista on perustettu nykymaailman asioille tai ilmiöille ja myös seikkailuihin on helppo ammentaa ideoita oikeista tapahtumista tai muusta fiktiosta.

Tyypillisiä skenaarioita SOTAKARJUT-roolipelissä voivat olla esimerkiksi:
* Vaikutusvaltaisen terroristipäällikön jäljittäminen kivikkoiselta planeetalta, jonka siirtolaiset elävät kallioluolissa ja maan alle rakennetuissa tunneliverkostoissa.
* Yhteys pieneen maankaltaistussiirtokuntaan on kadonnut ja epäillään ksenomorfin osallisuutta asiaan. Erikoisyksikkö 5:n partio lähetetään tutkimaan tilannetta siviilikonsultti ja yhtiön edustaja mukanaan.
* Miehittämätön alus löytää asuttamattomasta tähtijärjestelmästä muinaisen malakim-kulttuurin jättirakennelman. FSS Catharsis lähetetään turvaamaan alue ennen tutkimusretkikunnan saapumista paikalle. Pian aurinkokuntaan saapumisen jälkeen havaitaan kollektiivin aktiviteettia rakennelman läheisyydessä. Sotakarjujen pitää neutraloida uhka alueella.
* Yhdellä pelaajien sotakarjuista on hämäriä muistikuvia eräästä ihmisupseerista tukialuksen ihmislääkintäosastolla. Pelaajahahmot päättävät yhdessä ottaa selvää siitä kuka tämä henkilö on, mutta sotakarjuilta on pääsy kielletty ihmisten lääkintäosastolle ja majoitusalueille.

Voimankäytön säännöt
SOTAKARJUT -roolipeli käyttää aseellisten yhteenottojen ja muiden konfliktien ratkaisuun d10-pohjaista noppapottisysteemiä. Kun pelissä tulee jokin kiperä tilanne, jonka onnistuminen on epävarmaa tai tarvitsee tietää kuinka hyvin tai huonosti hahmo onnistuu, heitetään yhtä tai useampaa 10-tahoista noppaa ja pyritään heittämään mahdollisimman monesta nopasta tulokseksi 6 tai enemmän.

Noppamäärä muodostetaan laskemalla yhteen hahmon synnynnäisten ominaisuuksien ja opittujen taitojen arvot sekä lisäämällä mahdolliset tilanteeseen vaikuttavat etunopat ja vähentämällä haittanopat suoritusta haittaavista tekijöistä.

Jokainen noppa, jonka tulos on vähintään 6, tuottaa yhden onnistumisen. Heitetyistä onniatumisista vähennetään tehtävän Vastus, ja yksikin jäljelle jäänyt onnistuminen riittää välttävään tai osittaiseen suoritukseen ja kahdella onnistumisella saavuttaa jo sen mihin pyrki. Kolmella tai useammalla onnistumisella saavuttaa tavoitteensa selkeästi ja todennäköisesti vielä enemmän.

Nopat joista tulee tulokseksi 10 tai enemmän ovat kriittisiä onnistumisia, tai tehosteita. Tehosteilla voi mm. korottaa onnistumisen laatua merkittävästi, luoda tilanteita uusille toiminnoille tai palauttaa kulutettuja voimavaroja.

Varustemuutokset
Pelimekaniikan ydin rakentuu 10-tahoisista nopista koostuvan noppapotin ympärille, mutta varusteet ja aseet voivat aiheuttaa korotuksia tai pudotuksia heitettäviin noppiin.

* Korotus muuttaa yhden noppapotin nopista 12-tahoiseksi nopaksi. Tämä nostaa hieman onnistumisen mahdollisuutta, mutta erityisesti auttaa tehosteiden saamisessa.
* Pudotus vastaavasti muuttaa yhden nopan 8-tahoiseksi nopaksi. Tämä heikentää onnistumisen mahdollisuuksia, mutta myös vähentää mahdollisten tehosteiden määrää.

Maailma
Sotakarjujen maailma sijoittuu noin kolmesataa vuotta tulevaisuuteen, vuoteen 2310. Ihmiskunta on levittäytynyt avaruuteen avaruusmatkailun ja -asuttamisen mullistaneen Oberman-moottorin avulla. Maan aurinkokuntaa sekä sen lähitähtiä hallitsee Federaatio, eli Yhdistyneiden Kansakuntien Federaatio (myös U.F.N., United Federated Nations). Federaation valta on kuitenkin vain nimellistä, sillä todellinen valta on massiivisten ja kaikkialla läsnäolevilla hyperkorporaatioilla, jotka hallitsevat suurinta osaa Maan ja sen siirtokuntien luonnovaroista ja teknologisesta infrastruktuurista.

3. Eksosota
Käynnissä on Kolmas Eksosota, eli kolmas Maan aurinkokunnan ulkopuolinen sota, joka on nyt laajentunut suurimmaksi sodaksi ihmiskunnan historiassa. Ihmiskunta on sodassa paitsi keskenään, myös yleisesti vain kollektiivina tunnetun, äskettäin kohdatun muukalaiskulttuurin kanssa. Tämän lisäksi Federaation sekasortoista tilannetta käyttävät hyödyksi monet muut vallankumoukselliset tahot ja itsenäisyyttä tavoittelevat siirtokunnat. Pitkään kestänyt sota ja levottomuudet näkyvät kaikkialla paitsi aivan Federaation ytimessä, jossa kansalaiset elävät huoletonta ja ylellistä elämää monien muiden siirtokuntien taistellessa perusvoimavaroista ja välttämättömyyksistä, kuten vedestä, ilmasta ja ruuasta.

Ksenokulttuurit
Ihmiskunta on kohdannut muutamia muukalaislajeja eli ksenomorfeja, mutta toistaiseksi ainoat tunnetut kehittyneet ksenokulttuurit ovat kadonneet malakimit sekä Federaation reunasiirtokuntiin hyökännyt t’chuuq–kollektiivi. Vierasperäistä elämää on kohdattu jo useista maailmoista, mutta lähinnä kasvillisuutta, pieneliöitä ja yksinkertaisia ksenoeläimiä. Muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta suurinta osaa tavatuista kseno-organismeista ei katsota uhaksi Federaatiolle tai sen siirtokuntien asukkaille.

Malakimit eli edeltäjät
Muutamista tutkituista aurinkokunnista on löytynyt samanlaista suunnittelua noudattavia rakennelmia, jotka eivät selvästi ole ihmisten kädenjälkeä. Useimmat näistä raunioista ovat jo tuhansia, ellei kymmenia tuhansia vuosia vanhoja. Vallalla olevan teorian mukaan ne olisi rakentanut myös edeltäjinä, tunnettu malakim-kulttuuri, joka on tutkimusten valossa ensimmäinen tunnettu tähtienväliseen matkailuun pystynyt ksenokulttuuri. Useimmat edeltäjien rakennelmista ovat suurimmaksi osaksi tuhoutuneita ja suurin osa löydetyistä rakennelmista on säilynyt syvällä maan alla. Malakien muinaisjäänteiden turmelun ehkäisemiksi niitä suojellaan tarkoin Federaation Armeijan sekä erinäisten hyperkorporaatioiden yksityisten turvallisuusjoukkojen toimesta ja vain harvoilla ja valituilla on pääsy näihin rakennelmiin. Turvallisuustoimenpiteitä tiukennettiin erityisesti Thestias-tapauksen johdosta.

T’chuuq-kollektiivi
Viisi vuotta sitten syrjäiseen Gordianin arkeologiseen tutkimussiirtokuntaan Gliese 337 B:llä hyökkäsi aiemmin tapaamaton ksenokulttuuri. Teknologisesti erittäin kehittyneeseen T’chuuq-kollektiivin ksenokulttuuriin kuuluu kokonainen joukko ksenomorfeja joissa on pääsääntöisesti hyönteisiä ja liskoja muistuttavia piirteitä. Näiden piirteiden vuoksi T’chuuqeja kutsutaan joskus myös araknosaureiksi. Kollektiivin ksenomorfit ovat erittäin monimuotoisia ja tutkimukset ovat paljastaneet, että mitä ilmeisimmin Kollektiiviin on aikojen saatossa integroitu lukuisia muita lajeja niin kulttuurillisesti kuin geneettisestikin. Toistaiseksi eri t’chuuq-lajeja on kohdattu vain kahdeksan erilaista, mutta on syytä olettaa, että tämä on vasta pieni osa kollektiivin eri lajeista. Kollektiivi suhtautuu ihmisiin erittäin vihamielisesti, eikä niiden kanssa ole pystytty luomaan diplomaattisia suhteita.

Federaation Armeija ja Hypermobilisoitu jalkaväki
Federaatio on onnistunut pitämään suurimman osan Aurinkokunnan ulkopuolisista siirtokunnistaan turvassa ja valtansa alla sen teknologisen etulyöntiaseman ja hyvin varustetun armeijansa ansiosta. Federaation armeijan hypermobilisoitu jalkaväki liikkuu Federaation hallintoalueella valtavilla rynnäkkötukialuksilla sekä pienemmillä joukkojenkuljetusaluksilla, ja voivat siirtyä tarvealueelle muutamien päivien tai korkeintaan viikkojen varoitusajalla rauhanturva- ja uhanhallintatehtäviin.

Hybridikloonit
Suurinosa Federaation armeijan sotajoukoista koostuu ihmisistä ja merkittävä osa sotakoneistosta on etäohjattua tai autonomisia robotteja. Viimeisten parin vuosikymmenen aikana tehokasvatetuista hybridikloonisotilaista on kuitenkin tullut merkittävä osa Federaation armeijan keihäänkärkeä. Suhteellisen edulliset, omavaraiset ja hyvin suorituskykyiset hybriditaistelijat ovat osoittautuneet monella tapaa paremmiksi kuin etäohjatut droonit tai kyberoperaattorit. Etäohjattujen yksiköiden ja robottien häirintä on käynyt viholliselle uusien vastatoimien ja aseiden myötä liian helpoksi, mutta sekään ei ole niin vakava uhka huipputekniselle taistelukalustolle, kuin kollektiivi, joka kykenevät ylivertaisella teknologiallaan lamauttamaan koneet liian helposti, tai OBERON, joka voi kaapata tekoälyohjatut robotit, kehorungot ja kyborgit kokonaan puolelleen.

OBERON
OBERON on ensimmäinen ihmiskunnan kehittämä todellinen itsetietoinen tekoäly. Tekoäly kuitenkin karkasi Neptunuksen kuulla sijaitseelta tutkimusasemalta vuonna 2305. OBERON oli kadoksissa liki kolme vuotta, kun se yllättäen ilmaantui pieneen itsenäiseen siirtokuntaan. Kun tieto tästä kantautui Federaatiolle erikoisjoukot lähetettiin paikalle eristämään ja tuhoamaan OBERON. Käskyjensä mukaisesti erikoisjoukot yrittivät tuhota OBERONin, mutta joutuivatkin perääntymään odottaman voimakkaan vastarinnan seurauksena. Myöhempien analyysien perusteella näytti, että OBERON oli vain muutamassa vuodessa kehittynyt paljon enemmän kuin ihmiskunta viimeisen vuosisadan aikana. Yhteenoton jälkeen OBERON katosi jälleen ja on sen jälkeen ilmestynyt satunnaisesti eri puolilla tunnettua avaruutta. Kohtaamiset OBERONin, tai sen välittäjinä tunnettujen ilmentymien ja sijaiskehojen kanssa ovat olleet luonteeltaan hämmentäviä. Toisinaan OBERON on auttanut pulaan joutuneita Federaation joukkoja ja toisinaan taas tuhonnut kokonaisia siviilisiirtokuntia ilman minkäälaista tiedettyä provokaatiota.

OBERON on itse todennäköisesti vetäytynyt jonnekin ihmisten ulottumattomiin ja toimii vain lukuisten välittäjiensä kautta. Useimmat välittäjistä ovat eri tasoisia mekaanisia robotteja tai androideja, mutta on myös tavattu virusten kaltoin leviäviä riivaaja-luokan nano-patogeeneja, jotka valtaavat tartunnan saaneiden mielen tai jopa herättävät kuolleet henkiin tai uudelleenmuokkaavat tartunnan saaneiden biologian kokonaan uudenlaisiksi organismeiksi. Federaation Armeijan tiedustelu on myös saanut huolestuttavia tietoja siitä, että OBERON olisi toiminut yhdessä tai soluttautunut eri terroristijärjestöjen riveihin.

Terrorismi
Ulkoisten uhkien, kuten Kollektiivin tai OBERONin lisäksi Federaatio on aiempaa suuremman terroristiuhan kohteena. Maassa vuonna 2301 tapahtuneen Atlantis Trade Spire terroristi-iskun jälkeen monissa siirtokunnissa on esiintynyt tavallista enemmän vallankumouksellista toimintaa ja terrorismin uhka on monissa ulkosiirtokunnissa erittäin korkea.

Federaatiolla on käynnissä ennaltaehkäiseviä operaatioita kolmea suurinta terroristijärjestöä vastaan. Zhao Pangen ja N3 (Uudet Noalaiset Kansakunnat) edustavat aatteellisia ja uskonnollisia ääriliikkeitä, kun AESIR (Liittoutuneiden Ulkojärjestelmien Itsenäinen Tasavalta) puolestaan edustaa laajempaa poliitttista liikettä, joka ajaa siirtokuntien itsenäisyyttä. AESIR on yhdistetty Maan terrori-iskuun, ja sen edustajat ja tukikohdat ovatolleet iskusta lähtien Federaation Armeijan korkean prioriteetin kohde.

Proteus 3 -sarjan sotakarjut
Pelaajien hahmot ovat pelin nimen mukaisesti sotakarjuja, teollisesti tuotettuja siirtogeenisiä hybridejä, joiden DNA koostuu lähinnä ihmisen (Homo sapiens) ja sian (Sus scrofa domestica) geneettisestä materiaalista. Nimestään huolimatta sotakarjuja valmistetaan molempia sukupuolia, vaikka tällä ei ole merkitystä sotakarjujen lisääntymisen kannalta.

Sotakarju-mallit
Sotakarjut tehotuotetaan GeniC BioIndustries -yhtiön toimesta Marsin ja Proximan valtavilla kloonifarmeilla. Ne kasvatetaan keinokohduissa täyskasvuisiksi noin 12 kuukaudessa ja niitä tuotetaan kolmea vakiomallia. Kukin malli on geneettisesti räätälöity tarkoituksensa mukaisiin tehtäviin, mutta pienet kasvatuksen aikana tapahtuvat hallitsemattomat mutaatiot voivat aiheuttaa odottamattomia poikkeamia eri mallien sisällä. Klooni-insinöörit keräävät sukusoluja näiltä poikkeuksellisiltä yksilöiltä, jotta voisivat kehittää uusia entistä parempia hybridejä. Nyt tuotannossa on sotakarjujen kolmas Proteus-sarjan sukupolvi, josta on jo tähän mennessä onnistuttu karsimaan pahimmat suunnitteluvirheet ja geneettiset häiriöt. Toistaiseksi kokemukset kenttäsuoriutumisesta ovat olleet erinomaisia.

Tällä hetkellä valmistetut 3. sukupolven hybridimallit ovat:
* Proteus-3/Beta (WH3GM/I HCV-390): Keskiraskas jalkaväen beta-malli on tuotannossa olevista sotakarjuista tällä hetkellä yleisin hybridimalli. Se on ominaisuuksiltaan suhteellisen tasapainoinen ja pitkällä aikavälillä kykenevä sopeutumaan erilaisiin tehtäviin.
* Proteus-3/Gamma (WH3GH/A HCV-412): Jopa sotakarjujen mittapuulla kookas ja ruumiinrakenteeltaan raskas gamma-malli on suunniteltu voimaa ja kestävyyttä vaativiin tehtäviin ja niitä käytetään yleensä tulitukiaseiden operaattoreina sekä lähikontaktia vaativissa rynnäkkötehtävissä ja väkijoukkojen hallinnassa.
* Proteus-3/Delta (WH3GP/T HCV-505): Sotakarju-malleista kevyin on teknisiin tehtäviin ja tiedusteluun suunniteltu delta-malli, joita käytetään myös lentäjinä ja kuljettajina. Delta-mallilla on muita malleja huomattavasti parempi looginen ja avaruudellinen hahmotuskyky.

Erikoisosasto 5 (EO5)
Pelaajien hahmot kuuluvat oletusarvoisesti erikoisyksikkö 5:nä tunnettuihin erikoisjoukkoihin, joka koostuu yksinomaan hybrideistä, muutamia päällystö- ja huoltotehtävissä toimivia ihmisiä lukuun ottamatta.

Kussakin Federaation Armeijan avaruuslaivaston rynnäkkötukialuksessa on oma erikoisyksikkö 5, joka on koottu koulutushaarojensa lupaavimmista ja kokeneimmista sotakarjuista. Usein EY5:n hybridioperaattorit suorittavat matalan profiilin tiedustelu-, soluttautumis-, rauhanturva- ja pelastustehtäviä verrattain pienissä, vain muutaman operaattorin ryhmissä. Tästä syystä ei ole epätavallista, että ryhmään kootaan operaattoreita eri koulutushaaroista.

Muistikorruptio
Joissain Proteus-sarjan sotakarjuissa on havaittu muistikorruptiota, joka aiheuttaa skitsofrenian kaltaisia oireita, itsetuhoisuutta ja erilaisia personallisuushäiriöitä. Sotakarjujen valmistajat eivät tunne syytä korruptioon, mutta yleisesti uskotaan, että kyse on hermostollisesta epäyhteensopivuudesta ENGRAM-muistisiirteiden kanssa, tehokasvatuksen aiheuttamasta ennenaikaisesta hermoston rappeutumisesta tai virheestä muistisiirteen lataamisen aikana. On myös epäilyjä siitä, että korruption aiheuttaisi jonkinlainen hermostollinen infektio, koska on näyttöä siitä, että muistikorruptio olisi tarttuvaa.

Korruptoituneita sotakarjuja pidetään epäluotettavina, jopa vaarallisina, jonka vuoksi ne poistetaan käytöstä heti, kun löydetään merkkejä korruptiosta Ahiru-Bach–seulontakokeissa tai havaitaan muutoin selkeästi epäilyttävää käytöstä. Virallisten tilastojen mukaan paljon vähemmän kuin ennen, mutta todellisuus on jotain aivan muuta.

Troijalaiset
Syytä korruptioon ei tiedä kukaan, mutta sotakarjuilla itsellään on tästä oma näkemyksensä, jonka he ovat pitäneet salassa muilta. Monet merkit viittaavat siihen, että joku olisi hakkeroinut sotakarjujen muistisiirteet ja soluttanut mukaan oikeiden ihmisten tietoisuuksia, jotka alkavat heräämään hiljalleen oikeiden muistisiirteiden alta tiettyjen muistikuvien aktivoiduttua. Ilmeisesti käsitellyt muistisiirteet eivät ole vielä paljastuneet sotakarjujen valmistajille, tai niitä ei ole muusta syystä poistettu, koska uusia sotakarjuja, joilla on piilevä persoona, eli troijalaisia, löytyy uusia jatkuvasti.

Muutamat troijalaiset sotakarjut, jotka ovat onnistuneet palauttamaan osan piilevästä personallisuudestaan, keräävät salassa ympärilleen muita sotakarjuja, jotka osoittavat merkkejä korruptiosta, tai heräämisestä, kuten he itse sanovat. Jotkut heräämisen merkkejä osoittaneista ovat kuitenkin aidosti viallisia yksilöitä, jonka vuoksi näitä tarkkaillaan ennen kuin niihin luodaan suoraa kontaktia. Asiaa tietenkin hankaloittaa huomattavasti se, että sotakarjut ovat jatkuvan tarkkailun alla ja väärä lähestymistapa tai virhearvio voi johtaa useiden latenttien paljastumiseen ja käytöstä poistamiseen, tai vähintään tehotarkkailuun.

Muistot palautuvat latenteille jaksottain, eheyttäen piilevää persoonallisuutta pala palalta. Persoonallisuuden palautumiseen liittyy sarja muistikuvia, jotka auttavat aktivoimaan alitajunnassa piileviä persoonallisuuden piirteitä ja muistoja. Sitä, onko tämä suunniteltu vai pelkkä satunnainen ominaisuus, ei tunneta, mutta tämä tuntuu olevan kaikille latenteille yhteinen keino muistaa yhä enemmän ja ymmärtää paremmin syytä sille, miksi he ovat olemassa ja mikä heidän tehtävänsä on.

Salainen tehtävä
Kuten sanottua, sitä ei tiedä kukaan varmasti, mistä piilotetut muistot ja persoonallisuuspiirteet ovat peräisin. Eivät vielä edes sotakarjut itse. Se on kuitenkin selvää, että mitä enemmän herännyt sotakarju muistaa ja mitä eheämpi hänen egonsa, eli muistisiirteessä solutettu persoonallisuutensa on, sitä vahvemmin hän tuntee halua vastustaa Federaation ja sitä ohjailevien hyperkorporaatioiden toimintaa. Joissain piilevissä muistoissa vaikuttaa olevan jokin suurempi suunnitelma. Muistot pyrkivät muuhun kuin pelkkään tuhon ja sekasorron aiheuttamiseen. Se olisi saatavissa aikaan muullakin tavoin ilman näin mutkikasta suunnitelmaa ja toteutusta. Voi olla, että kuka ikinä on latentit persoonallisuudet piilottanut, hän – tai se – pitää tarkoituksella muistot lopullisesta tavoitteesta vielä salassa. Ehkä siihen liittyvät muistot halutaan aktivoida koordinoidusti samaan aikaan tai vasta oikean tilanteen koittaessa. On toki myös mahdollista, että heränneet sotakarjut ovat itse siinä suhteessa viallisia, että ne muistavat liikaa ja liian aikaisin.

Tai ehkä mitään suurta salaista agendaa ei ole olemassa. On vain pelkkiä heijastumia joidenkin henkilöiden persoonallisuuksista, joita on käytetty ENGRAM-muistisiirteiden pohjana.

Tai ehkä ne ovat vain satunnaisia memeettisiä konstrukteja, joka ilmenevät aidontuntuisina muistikuvina ja persoonallisuuspiirteinä.

Sotakarjut pelin on suunnittellut ja kirjoittanut Miska Fredman. Miska Fredman perusti Ironspinen, vuonna 2006 ja on sen jälkeen julkaissut viisi muuta roolipeliä, joista tunnetuimpia ovat Heimot ja Astraterra.

Pelin kuvittaa Hans Zenjuga, jolla on pitkä kokemus peligrafiikasta ja roolipelien kuvittamisesta. Hans Zenjuga on kuvittanut useita kotimaisia roolipelejä (mm. Melidian, Astraterra) ja monissa kotimaisissa tietokone ja mobiilipeleissä näkyy Hansin käden jälki.

Vuosien varrella peliä on ollut mukana tekemässä koko joukko ihmisiä: Pelin aiempaan kuvitukseen ja konseptointiin on antanut osansa mm. Matti Manner, Jani Hämäläinen, Oskari Wäänänen ja Tuuli Juntunen. Lisäksi peliä on pelitestannut parikymmentä ihmistä ja mukana on ollut muita julkaisseita roolipelisuunnittelijoita kommentoimassa ja auttamassa pelin kehittämisessä.

      loppu varastosta
55.00 €
Sotakarjut: Ksenoprotokolla
Sotakarjut: Ksenoprotokolla

Operaatioarkisto #01: Ksenoprotokolla on lisäosa Sotakarjut-roolipeliin, joka pitää sisällään lisätietoja erikoisosasto 5:n loittoryhmien käyttämästä Helios-luokan sotilaskuljetusaluksesta ja käytännöistä, joita noudatetaan muukalaisia kohdattaessa ja vieraissa ympäristöissä, sekä kaksi pelivalmista operaatiota.

• Ksenoprotokolla: Federaation avaruuslaivasto ja SECA ovat laatineet joukon käytäntöjä, joita tulee noudattaa, jos on syytä pelätä mahdollista ksenokontaminaatiota. Näitä ohjeita noudattamalla voidaan välttyä muun muassa erilaisten ksenoparasiittien ja -patogeenien tartunnoilta.

• Helios: Helios-sotilaskuljetusalus on Federaation avaruuslaivaston pienimpiä Oberman-ytimellä varustettuja aluksia, joka pystyy valoa nopeampiin hypersiirtoihin. Se on suunniteltu kuljettamaan ajoneuvolla ja ilmatukidroonilla varustettu operaattoriryhmä nopeasti kohteeseen.

• Operaatio Musta Medusa: Luotain on havainnut rahtialuksen ajelehtimassa kohti Federaation siirtokuntaa. Loittoryhmä lähetetään tutkimaan aluksen tilannetta.

• Operaatio Lasilohikäärme: FSS Catharsiksen taisteluhävittäjä on onnistunut pakottamaan maahan aluksen, joka oli kuljettamassa Kollektiivin vangitsemia tutkijoita. Alus on nyt tehnyt pakkolaskun Gordianin viidakkoon ja loittoryhmä lähetetään paikalle turvaamaan alue ja pelastamaan vangit ennen kuin Kollektiivin pelastusjoukot saapuvat.

Tarvitset Sotakarjut-roolipelin sääntökirjan pelataksesi tämän lisäosan skenaariot.
Muita tietoja

• Pehmeäkantinen
• 32 sivua
• Värikuvitus

      heti saatavilla
16.00 €

Hakusivu: 1

    

Uutuuksia