Tuotehaku

Ruutunäkymän liikennevaloissa vihreä on heti saatavilla, punainen juuri nyt loppu varastosta, keltainen ei vielä ilmestynyt tai huutomerkin kera ei hyllyvalikoimaa, eli me tilaamme sitten, kun sinä olet tilannut meiltä. Saatavuusinfossa kerrotaan tarkemmin saatavuustiedoista.

Haun tulokset 1 - 2 / 2



Sotakarjut
Sotakarjut

Katso pelin traileri Youtubesta.

Osta tämä peli Fantasiapeleistä ja saa välittömästi sen PDF -versio kaupan päälle!
Lue lisää täältä

SOTAKARJUT sijoittuu vuoteen 2310. Maailmaan, jossa massiiviset hyperkorporaatiot hallitsevat suurinta osaa luonnonvaroista. Maan Kansakuntien Federaation rauhaa ja turvallisuutta uhkaavat julmat muukalaisolennot ja vallankumoukselliset terroristit. Ongelman ratkaisemiseksi Federaatio tuottaa ihmisen ja sian DNA:sta tehokasvatettuja kloonisotilaita kärsimään sodan kauhut ihmisten puolesta avaruuden reunamailla.

Mitä Sotakarjut ovat?
SOTAKARJUT-roolipelissä pelaajien hahmot ovat hyperkapitalistisen ja imperialistisen Federaation valmistamia Proteus-3 -sarjan sotakarjuja, jotka ovat vaativiin sotilasoperaatioihin tuotettuja ihmis-sika -hybridiklooneja. Pelaajahahmot tietenkin poikkeavat muista sotakarjuista. Niiden mielen syövereihin on kätketty toinen persoona, jolla on oma tahto ja muistot. Näitä piilotettuja tietoisuuksia kutsutaan troijalaisiksi.

Kloonien kasvatuksen aikana istutettuihin muistisiirteisiin solutettu troijalainen piilee sotakarjun alitajunnassa, kunnes se vaihe vaiheelta aktivoidaan erilaisten aistiärsykkeiden avulla. Memeettisten lukkojen avautuessa hahmot alkavat muistamaan keitä alunperin ovat ja miksi heidät on solutettu sotakarjujen kehoihin.

Mutta tarina ei ole aina sama. Vaikka pelaajaryhmän sisällä heränneiden sotakarjujen tavoite voi vaikuttaa samalta, joku troijalaisista voi olla terroristien soluttama salamurhaaja, toinen hyperkorporaation vakooja ja kolmas muukalaisten luoma keinotekoinen persoona, ja kullakin on oma henkilökohtainen tehtävänsä. Troijalaisen avautuminen täysin vie yleensä useita pelikertoja, mutta peli ei pääty tähän, vaan tästä vasta alkaa troijalaisen todellisen tehtävän suorittaminen. Kun se on suoritettu, hahmolle valitaan uusi tehtävä, joka johdattaa hahmon toimintaa.

Jokainen kampanja tarjoaa mahdollisuuden erilaiseen tarinaan ja halutessa muistot voidaan jättää sivuseikaksi tai nostaa pelin keskipisteeseen. Pelin suunniteltu painotus on jotain tältä väliltä, mutta ei aseta tiukkoja rajoja.

Troijalaiset
Mutta kaikki sotakarjut eivät ole miltä näyttävät. Aseelliset kohtaamiset todellisissa tilanteissa herättävät joissain sotakarjuissa muistoja, joita heillä ei kuuluisi olla. Joskus kyse on muistikorruptiosta, joka on merkki epävakaasta muistisiirteestä. Ei mitään sen kummempaa. Mutta kaikki yksilöt, joille herää muistoja, eivät ole viallisia. Jotkut niistä ovat troijlaisia – huipputeknologisia soluttautujia kätkettynä sotakarjun alitajuntaan.

Tarkkaan valikoituun joukkoon sotakarjuja on kasvatuksen aikana ladattaviin muistisiirteisiin solutettu mukaan tietoisuuksia, jotka ovat piilossa kloonipersoonallisuuden alla. Ne ovat syvällä alitajunnassa unohduksissa, kunnes ne aktivoidaan vaihe vaiheelta erilaisten aistiärsykkeiden kautta. Heränneet sotakarjut, eivät siis välittömästi muista ketä he ovat tai miksi he ovat sotakarjujen ruumiissa, mutta palanen kerrallaan muistot ja persoonallisuus alkavat palautua oikeiden muistiärsykkeiden avatessa troijalaisen persoonallisuuden memeettistä salausta.

Mitä pelissä tehdään?
SOTAKARJUT-roolipeli on osaksi taistelua ja taktikointia, ja osaksi vakoilutoimintaa. Yleisesti ottaen peli painottuu aluksi enemmän hahmojen suorittamiin sotilaallisiin tehtäviin, mutta muistojen palautuessa pelaajien sotakarjuille, pelaaminen alkaa painottua enemmän siihen, mitä tapahtuu sotilasoperaatioiden välissä, kun pelaajien sotakarjut pyrkivät edistämään omia ja yhteisiä tavoitteitaan.

Monet pelin aiheista on perustettu nykymaailman asioille tai ilmiöille ja myös seikkailuihin on helppo ammentaa ideoita oikeista tapahtumista tai muusta fiktiosta.

Tyypillisiä skenaarioita SOTAKARJUT-roolipelissä voivat olla esimerkiksi:
* Vaikutusvaltaisen terroristipäällikön jäljittäminen kivikkoiselta planeetalta, jonka siirtolaiset elävät kallioluolissa ja maan alle rakennetuissa tunneliverkostoissa.
* Yhteys pieneen maankaltaistussiirtokuntaan on kadonnut ja epäillään ksenomorfin osallisuutta asiaan. Erikoisyksikkö 5:n partio lähetetään tutkimaan tilannetta siviilikonsultti ja yhtiön edustaja mukanaan.
* Miehittämätön alus löytää asuttamattomasta tähtijärjestelmästä muinaisen malakim-kulttuurin jättirakennelman. FSS Catharsis lähetetään turvaamaan alue ennen tutkimusretkikunnan saapumista paikalle. Pian aurinkokuntaan saapumisen jälkeen havaitaan kollektiivin aktiviteettia rakennelman läheisyydessä. Sotakarjujen pitää neutraloida uhka alueella.
* Yhdellä pelaajien sotakarjuista on hämäriä muistikuvia eräästä ihmisupseerista tukialuksen ihmislääkintäosastolla. Pelaajahahmot päättävät yhdessä ottaa selvää siitä kuka tämä henkilö on, mutta sotakarjuilta on pääsy kielletty ihmisten lääkintäosastolle ja majoitusalueille.

Voimankäytön säännöt
SOTAKARJUT -roolipeli käyttää aseellisten yhteenottojen ja muiden konfliktien ratkaisuun d10-pohjaista noppapottisysteemiä. Kun pelissä tulee jokin kiperä tilanne, jonka onnistuminen on epävarmaa tai tarvitsee tietää kuinka hyvin tai huonosti hahmo onnistuu, heitetään yhtä tai useampaa 10-tahoista noppaa ja pyritään heittämään mahdollisimman monesta nopasta tulokseksi 6 tai enemmän.

Noppamäärä muodostetaan laskemalla yhteen hahmon synnynnäisten ominaisuuksien ja opittujen taitojen arvot sekä lisäämällä mahdolliset tilanteeseen vaikuttavat etunopat ja vähentämällä haittanopat suoritusta haittaavista tekijöistä.

Jokainen noppa, jonka tulos on vähintään 6, tuottaa yhden onnistumisen. Heitetyistä onniatumisista vähennetään tehtävän Vastus, ja yksikin jäljelle jäänyt onnistuminen riittää välttävään tai osittaiseen suoritukseen ja kahdella onnistumisella saavuttaa jo sen mihin pyrki. Kolmella tai useammalla onnistumisella saavuttaa tavoitteensa selkeästi ja todennäköisesti vielä enemmän.

Nopat joista tulee tulokseksi 10 tai enemmän ovat kriittisiä onnistumisia, tai tehosteita. Tehosteilla voi mm. korottaa onnistumisen laatua merkittävästi, luoda tilanteita uusille toiminnoille tai palauttaa kulutettuja voimavaroja.

Varustemuutokset
Pelimekaniikan ydin rakentuu 10-tahoisista nopista koostuvan noppapotin ympärille, mutta varusteet ja aseet voivat aiheuttaa korotuksia tai pudotuksia heitettäviin noppiin.

* Korotus muuttaa yhden noppapotin nopista 12-tahoiseksi nopaksi. Tämä nostaa hieman onnistumisen mahdollisuutta, mutta erityisesti auttaa tehosteiden saamisessa.
* Pudotus vastaavasti muuttaa yhden nopan 8-tahoiseksi nopaksi. Tämä heikentää onnistumisen mahdollisuuksia, mutta myös vähentää mahdollisten tehosteiden määrää.

Maailma
Sotakarjujen maailma sijoittuu noin kolmesataa vuotta tulevaisuuteen, vuoteen 2310. Ihmiskunta on levittäytynyt avaruuteen avaruusmatkailun ja -asuttamisen mullistaneen Oberman-moottorin avulla. Maan aurinkokuntaa sekä sen lähitähtiä hallitsee Federaatio, eli Yhdistyneiden Kansakuntien Federaatio (myös U.F.N., United Federated Nations). Federaation valta on kuitenkin vain nimellistä, sillä todellinen valta on massiivisten ja kaikkialla läsnäolevilla hyperkorporaatioilla, jotka hallitsevat suurinta osaa Maan ja sen siirtokuntien luonnovaroista ja teknologisesta infrastruktuurista.

3. Eksosota
Käynnissä on Kolmas Eksosota, eli kolmas Maan aurinkokunnan ulkopuolinen sota, joka on nyt laajentunut suurimmaksi sodaksi ihmiskunnan historiassa. Ihmiskunta on sodassa paitsi keskenään, myös yleisesti vain kollektiivina tunnetun, äskettäin kohdatun muukalaiskulttuurin kanssa. Tämän lisäksi Federaation sekasortoista tilannetta käyttävät hyödyksi monet muut vallankumoukselliset tahot ja itsenäisyyttä tavoittelevat siirtokunnat. Pitkään kestänyt sota ja levottomuudet näkyvät kaikkialla paitsi aivan Federaation ytimessä, jossa kansalaiset elävät huoletonta ja ylellistä elämää monien muiden siirtokuntien taistellessa perusvoimavaroista ja välttämättömyyksistä, kuten vedestä, ilmasta ja ruuasta.

Ksenokulttuurit
Ihmiskunta on kohdannut muutamia muukalaislajeja eli ksenomorfeja, mutta toistaiseksi ainoat tunnetut kehittyneet ksenokulttuurit ovat kadonneet malakimit sekä Federaation reunasiirtokuntiin hyökännyt t’chuuq–kollektiivi. Vierasperäistä elämää on kohdattu jo useista maailmoista, mutta lähinnä kasvillisuutta, pieneliöitä ja yksinkertaisia ksenoeläimiä. Muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta suurinta osaa tavatuista kseno-organismeista ei katsota uhaksi Federaatiolle tai sen siirtokuntien asukkaille.

Malakimit eli edeltäjät
Muutamista tutkituista aurinkokunnista on löytynyt samanlaista suunnittelua noudattavia rakennelmia, jotka eivät selvästi ole ihmisten kädenjälkeä. Useimmat näistä raunioista ovat jo tuhansia, ellei kymmenia tuhansia vuosia vanhoja. Vallalla olevan teorian mukaan ne olisi rakentanut myös edeltäjinä, tunnettu malakim-kulttuuri, joka on tutkimusten valossa ensimmäinen tunnettu tähtienväliseen matkailuun pystynyt ksenokulttuuri. Useimmat edeltäjien rakennelmista ovat suurimmaksi osaksi tuhoutuneita ja suurin osa löydetyistä rakennelmista on säilynyt syvällä maan alla. Malakien muinaisjäänteiden turmelun ehkäisemiksi niitä suojellaan tarkoin Federaation Armeijan sekä erinäisten hyperkorporaatioiden yksityisten turvallisuusjoukkojen toimesta ja vain harvoilla ja valituilla on pääsy näihin rakennelmiin. Turvallisuustoimenpiteitä tiukennettiin erityisesti Thestias-tapauksen johdosta.

T’chuuq-kollektiivi
Viisi vuotta sitten syrjäiseen Gordianin arkeologiseen tutkimussiirtokuntaan Gliese 337 B:llä hyökkäsi aiemmin tapaamaton ksenokulttuuri. Teknologisesti erittäin kehittyneeseen T’chuuq-kollektiivin ksenokulttuuriin kuuluu kokonainen joukko ksenomorfeja joissa on pääsääntöisesti hyönteisiä ja liskoja muistuttavia piirteitä. Näiden piirteiden vuoksi T’chuuqeja kutsutaan joskus myös araknosaureiksi. Kollektiivin ksenomorfit ovat erittäin monimuotoisia ja tutkimukset ovat paljastaneet, että mitä ilmeisimmin Kollektiiviin on aikojen saatossa integroitu lukuisia muita lajeja niin kulttuurillisesti kuin geneettisestikin. Toistaiseksi eri t’chuuq-lajeja on kohdattu vain kahdeksan erilaista, mutta on syytä olettaa, että tämä on vasta pieni osa kollektiivin eri lajeista. Kollektiivi suhtautuu ihmisiin erittäin vihamielisesti, eikä niiden kanssa ole pystytty luomaan diplomaattisia suhteita.

Federaation Armeija ja Hypermobilisoitu jalkaväki
Federaatio on onnistunut pitämään suurimman osan Aurinkokunnan ulkopuolisista siirtokunnistaan turvassa ja valtansa alla sen teknologisen etulyöntiaseman ja hyvin varustetun armeijansa ansiosta. Federaation armeijan hypermobilisoitu jalkaväki liikkuu Federaation hallintoalueella valtavilla rynnäkkötukialuksilla sekä pienemmillä joukkojenkuljetusaluksilla, ja voivat siirtyä tarvealueelle muutamien päivien tai korkeintaan viikkojen varoitusajalla rauhanturva- ja uhanhallintatehtäviin.

Hybridikloonit
Suurinosa Federaation armeijan sotajoukoista koostuu ihmisistä ja merkittävä osa sotakoneistosta on etäohjattua tai autonomisia robotteja. Viimeisten parin vuosikymmenen aikana tehokasvatetuista hybridikloonisotilaista on kuitenkin tullut merkittävä osa Federaation armeijan keihäänkärkeä. Suhteellisen edulliset, omavaraiset ja hyvin suorituskykyiset hybriditaistelijat ovat osoittautuneet monella tapaa paremmiksi kuin etäohjatut droonit tai kyberoperaattorit. Etäohjattujen yksiköiden ja robottien häirintä on käynyt viholliselle uusien vastatoimien ja aseiden myötä liian helpoksi, mutta sekään ei ole niin vakava uhka huipputekniselle taistelukalustolle, kuin kollektiivi, joka kykenevät ylivertaisella teknologiallaan lamauttamaan koneet liian helposti, tai OBERON, joka voi kaapata tekoälyohjatut robotit, kehorungot ja kyborgit kokonaan puolelleen.

OBERON
OBERON on ensimmäinen ihmiskunnan kehittämä todellinen itsetietoinen tekoäly. Tekoäly kuitenkin karkasi Neptunuksen kuulla sijaitseelta tutkimusasemalta vuonna 2305. OBERON oli kadoksissa liki kolme vuotta, kun se yllättäen ilmaantui pieneen itsenäiseen siirtokuntaan. Kun tieto tästä kantautui Federaatiolle erikoisjoukot lähetettiin paikalle eristämään ja tuhoamaan OBERON. Käskyjensä mukaisesti erikoisjoukot yrittivät tuhota OBERONin, mutta joutuivatkin perääntymään odottaman voimakkaan vastarinnan seurauksena. Myöhempien analyysien perusteella näytti, että OBERON oli vain muutamassa vuodessa kehittynyt paljon enemmän kuin ihmiskunta viimeisen vuosisadan aikana. Yhteenoton jälkeen OBERON katosi jälleen ja on sen jälkeen ilmestynyt satunnaisesti eri puolilla tunnettua avaruutta. Kohtaamiset OBERONin, tai sen välittäjinä tunnettujen ilmentymien ja sijaiskehojen kanssa ovat olleet luonteeltaan hämmentäviä. Toisinaan OBERON on auttanut pulaan joutuneita Federaation joukkoja ja toisinaan taas tuhonnut kokonaisia siviilisiirtokuntia ilman minkäälaista tiedettyä provokaatiota.

OBERON on itse todennäköisesti vetäytynyt jonnekin ihmisten ulottumattomiin ja toimii vain lukuisten välittäjiensä kautta. Useimmat välittäjistä ovat eri tasoisia mekaanisia robotteja tai androideja, mutta on myös tavattu virusten kaltoin leviäviä riivaaja-luokan nano-patogeeneja, jotka valtaavat tartunnan saaneiden mielen tai jopa herättävät kuolleet henkiin tai uudelleenmuokkaavat tartunnan saaneiden biologian kokonaan uudenlaisiksi organismeiksi. Federaation Armeijan tiedustelu on myös saanut huolestuttavia tietoja siitä, että OBERON olisi toiminut yhdessä tai soluttautunut eri terroristijärjestöjen riveihin.

Terrorismi
Ulkoisten uhkien, kuten Kollektiivin tai OBERONin lisäksi Federaatio on aiempaa suuremman terroristiuhan kohteena. Maassa vuonna 2301 tapahtuneen Atlantis Trade Spire terroristi-iskun jälkeen monissa siirtokunnissa on esiintynyt tavallista enemmän vallankumouksellista toimintaa ja terrorismin uhka on monissa ulkosiirtokunnissa erittäin korkea.

Federaatiolla on käynnissä ennaltaehkäiseviä operaatioita kolmea suurinta terroristijärjestöä vastaan. Zhao Pangen ja N3 (Uudet Noalaiset Kansakunnat) edustavat aatteellisia ja uskonnollisia ääriliikkeitä, kun AESIR (Liittoutuneiden Ulkojärjestelmien Itsenäinen Tasavalta) puolestaan edustaa laajempaa poliitttista liikettä, joka ajaa siirtokuntien itsenäisyyttä. AESIR on yhdistetty Maan terrori-iskuun, ja sen edustajat ja tukikohdat ovatolleet iskusta lähtien Federaation Armeijan korkean prioriteetin kohde.

Proteus 3 -sarjan sotakarjut
Pelaajien hahmot ovat pelin nimen mukaisesti sotakarjuja, teollisesti tuotettuja siirtogeenisiä hybridejä, joiden DNA koostuu lähinnä ihmisen (Homo sapiens) ja sian (Sus scrofa domestica) geneettisestä materiaalista. Nimestään huolimatta sotakarjuja valmistetaan molempia sukupuolia, vaikka tällä ei ole merkitystä sotakarjujen lisääntymisen kannalta.

Sotakarju-mallit
Sotakarjut tehotuotetaan GeniC BioIndustries -yhtiön toimesta Marsin ja Proximan valtavilla kloonifarmeilla. Ne kasvatetaan keinokohduissa täyskasvuisiksi noin 12 kuukaudessa ja niitä tuotetaan kolmea vakiomallia. Kukin malli on geneettisesti räätälöity tarkoituksensa mukaisiin tehtäviin, mutta pienet kasvatuksen aikana tapahtuvat hallitsemattomat mutaatiot voivat aiheuttaa odottamattomia poikkeamia eri mallien sisällä. Klooni-insinöörit keräävät sukusoluja näiltä poikkeuksellisiltä yksilöiltä, jotta voisivat kehittää uusia entistä parempia hybridejä. Nyt tuotannossa on sotakarjujen kolmas Proteus-sarjan sukupolvi, josta on jo tähän mennessä onnistuttu karsimaan pahimmat suunnitteluvirheet ja geneettiset häiriöt. Toistaiseksi kokemukset kenttäsuoriutumisesta ovat olleet erinomaisia.

Tällä hetkellä valmistetut 3. sukupolven hybridimallit ovat:
* Proteus-3/Beta (WH3GM/I HCV-390): Keskiraskas jalkaväen beta-malli on tuotannossa olevista sotakarjuista tällä hetkellä yleisin hybridimalli. Se on ominaisuuksiltaan suhteellisen tasapainoinen ja pitkällä aikavälillä kykenevä sopeutumaan erilaisiin tehtäviin.
* Proteus-3/Gamma (WH3GH/A HCV-412): Jopa sotakarjujen mittapuulla kookas ja ruumiinrakenteeltaan raskas gamma-malli on suunniteltu voimaa ja kestävyyttä vaativiin tehtäviin ja niitä käytetään yleensä tulitukiaseiden operaattoreina sekä lähikontaktia vaativissa rynnäkkötehtävissä ja väkijoukkojen hallinnassa.
* Proteus-3/Delta (WH3GP/T HCV-505): Sotakarju-malleista kevyin on teknisiin tehtäviin ja tiedusteluun suunniteltu delta-malli, joita käytetään myös lentäjinä ja kuljettajina. Delta-mallilla on muita malleja huomattavasti parempi looginen ja avaruudellinen hahmotuskyky.

Erikoisosasto 5 (EO5)
Pelaajien hahmot kuuluvat oletusarvoisesti erikoisyksikkö 5:nä tunnettuihin erikoisjoukkoihin, joka koostuu yksinomaan hybrideistä, muutamia päällystö- ja huoltotehtävissä toimivia ihmisiä lukuun ottamatta.

Kussakin Federaation Armeijan avaruuslaivaston rynnäkkötukialuksessa on oma erikoisyksikkö 5, joka on koottu koulutushaarojensa lupaavimmista ja kokeneimmista sotakarjuista. Usein EY5:n hybridioperaattorit suorittavat matalan profiilin tiedustelu-, soluttautumis-, rauhanturva- ja pelastustehtäviä verrattain pienissä, vain muutaman operaattorin ryhmissä. Tästä syystä ei ole epätavallista, että ryhmään kootaan operaattoreita eri koulutushaaroista.

Muistikorruptio
Joissain Proteus-sarjan sotakarjuissa on havaittu muistikorruptiota, joka aiheuttaa skitsofrenian kaltaisia oireita, itsetuhoisuutta ja erilaisia personallisuushäiriöitä. Sotakarjujen valmistajat eivät tunne syytä korruptioon, mutta yleisesti uskotaan, että kyse on hermostollisesta epäyhteensopivuudesta ENGRAM-muistisiirteiden kanssa, tehokasvatuksen aiheuttamasta ennenaikaisesta hermoston rappeutumisesta tai virheestä muistisiirteen lataamisen aikana. On myös epäilyjä siitä, että korruption aiheuttaisi jonkinlainen hermostollinen infektio, koska on näyttöä siitä, että muistikorruptio olisi tarttuvaa.

Korruptoituneita sotakarjuja pidetään epäluotettavina, jopa vaarallisina, jonka vuoksi ne poistetaan käytöstä heti, kun löydetään merkkejä korruptiosta Ahiru-Bach–seulontakokeissa tai havaitaan muutoin selkeästi epäilyttävää käytöstä. Virallisten tilastojen mukaan paljon vähemmän kuin ennen, mutta todellisuus on jotain aivan muuta.

Troijalaiset
Syytä korruptioon ei tiedä kukaan, mutta sotakarjuilla itsellään on tästä oma näkemyksensä, jonka he ovat pitäneet salassa muilta. Monet merkit viittaavat siihen, että joku olisi hakkeroinut sotakarjujen muistisiirteet ja soluttanut mukaan oikeiden ihmisten tietoisuuksia, jotka alkavat heräämään hiljalleen oikeiden muistisiirteiden alta tiettyjen muistikuvien aktivoiduttua. Ilmeisesti käsitellyt muistisiirteet eivät ole vielä paljastuneet sotakarjujen valmistajille, tai niitä ei ole muusta syystä poistettu, koska uusia sotakarjuja, joilla on piilevä persoona, eli troijalaisia, löytyy uusia jatkuvasti.

Muutamat troijalaiset sotakarjut, jotka ovat onnistuneet palauttamaan osan piilevästä personallisuudestaan, keräävät salassa ympärilleen muita sotakarjuja, jotka osoittavat merkkejä korruptiosta, tai heräämisestä, kuten he itse sanovat. Jotkut heräämisen merkkejä osoittaneista ovat kuitenkin aidosti viallisia yksilöitä, jonka vuoksi näitä tarkkaillaan ennen kuin niihin luodaan suoraa kontaktia. Asiaa tietenkin hankaloittaa huomattavasti se, että sotakarjut ovat jatkuvan tarkkailun alla ja väärä lähestymistapa tai virhearvio voi johtaa useiden latenttien paljastumiseen ja käytöstä poistamiseen, tai vähintään tehotarkkailuun.

Muistot palautuvat latenteille jaksottain, eheyttäen piilevää persoonallisuutta pala palalta. Persoonallisuuden palautumiseen liittyy sarja muistikuvia, jotka auttavat aktivoimaan alitajunnassa piileviä persoonallisuuden piirteitä ja muistoja. Sitä, onko tämä suunniteltu vai pelkkä satunnainen ominaisuus, ei tunneta, mutta tämä tuntuu olevan kaikille latenteille yhteinen keino muistaa yhä enemmän ja ymmärtää paremmin syytä sille, miksi he ovat olemassa ja mikä heidän tehtävänsä on.

Salainen tehtävä
Kuten sanottua, sitä ei tiedä kukaan varmasti, mistä piilotetut muistot ja persoonallisuuspiirteet ovat peräisin. Eivät vielä edes sotakarjut itse. Se on kuitenkin selvää, että mitä enemmän herännyt sotakarju muistaa ja mitä eheämpi hänen egonsa, eli muistisiirteessä solutettu persoonallisuutensa on, sitä vahvemmin hän tuntee halua vastustaa Federaation ja sitä ohjailevien hyperkorporaatioiden toimintaa. Joissain piilevissä muistoissa vaikuttaa olevan jokin suurempi suunnitelma. Muistot pyrkivät muuhun kuin pelkkään tuhon ja sekasorron aiheuttamiseen. Se olisi saatavissa aikaan muullakin tavoin ilman näin mutkikasta suunnitelmaa ja toteutusta. Voi olla, että kuka ikinä on latentit persoonallisuudet piilottanut, hän – tai se – pitää tarkoituksella muistot lopullisesta tavoitteesta vielä salassa. Ehkä siihen liittyvät muistot halutaan aktivoida koordinoidusti samaan aikaan tai vasta oikean tilanteen koittaessa. On toki myös mahdollista, että heränneet sotakarjut ovat itse siinä suhteessa viallisia, että ne muistavat liikaa ja liian aikaisin.

Tai ehkä mitään suurta salaista agendaa ei ole olemassa. On vain pelkkiä heijastumia joidenkin henkilöiden persoonallisuuksista, joita on käytetty ENGRAM-muistisiirteiden pohjana.

Tai ehkä ne ovat vain satunnaisia memeettisiä konstrukteja, joka ilmenevät aidontuntuisina muistikuvina ja persoonallisuuspiirteinä.

Sotakarjut pelin on suunnittellut ja kirjoittanut Miska Fredman. Miska Fredman perusti Ironspinen, vuonna 2006 ja on sen jälkeen julkaissut viisi muuta roolipeliä, joista tunnetuimpia ovat Heimot ja Astraterra.

Pelin kuvittaa Hans Zenjuga, jolla on pitkä kokemus peligrafiikasta ja roolipelien kuvittamisesta. Hans Zenjuga on kuvittanut useita kotimaisia roolipelejä (mm. Melidian, Astraterra) ja monissa kotimaisissa tietokone ja mobiilipeleissä näkyy Hansin käden jälki.

Vuosien varrella peliä on ollut mukana tekemässä koko joukko ihmisiä: Pelin aiempaan kuvitukseen ja konseptointiin on antanut osansa mm. Matti Manner, Jani Hämäläinen, Oskari Wäänänen ja Tuuli Juntunen. Lisäksi peliä on pelitestannut parikymmentä ihmistä ja mukana on ollut muita julkaisseita roolipelisuunnittelijoita kommentoimassa ja auttamassa pelin kehittämisessä.

      loppu varastosta
55.00 €
Sotakarjut: Ksenoprotokolla
Sotakarjut: Ksenoprotokolla

Operaatioarkisto #01: Ksenoprotokolla on lisäosa Sotakarjut-roolipeliin, joka pitää sisällään lisätietoja erikoisosasto 5:n loittoryhmien käyttämästä Helios-luokan sotilaskuljetusaluksesta ja käytännöistä, joita noudatetaan muukalaisia kohdattaessa ja vieraissa ympäristöissä, sekä kaksi pelivalmista operaatiota.

• Ksenoprotokolla: Federaation avaruuslaivasto ja SECA ovat laatineet joukon käytäntöjä, joita tulee noudattaa, jos on syytä pelätä mahdollista ksenokontaminaatiota. Näitä ohjeita noudattamalla voidaan välttyä muun muassa erilaisten ksenoparasiittien ja -patogeenien tartunnoilta.

• Helios: Helios-sotilaskuljetusalus on Federaation avaruuslaivaston pienimpiä Oberman-ytimellä varustettuja aluksia, joka pystyy valoa nopeampiin hypersiirtoihin. Se on suunniteltu kuljettamaan ajoneuvolla ja ilmatukidroonilla varustettu operaattoriryhmä nopeasti kohteeseen.

• Operaatio Musta Medusa: Luotain on havainnut rahtialuksen ajelehtimassa kohti Federaation siirtokuntaa. Loittoryhmä lähetetään tutkimaan aluksen tilannetta.

• Operaatio Lasilohikäärme: FSS Catharsiksen taisteluhävittäjä on onnistunut pakottamaan maahan aluksen, joka oli kuljettamassa Kollektiivin vangitsemia tutkijoita. Alus on nyt tehnyt pakkolaskun Gordianin viidakkoon ja loittoryhmä lähetetään paikalle turvaamaan alue ja pelastamaan vangit ennen kuin Kollektiivin pelastusjoukot saapuvat.

Tarvitset Sotakarjut-roolipelin sääntökirjan pelataksesi tämän lisäosan skenaariot.
Muita tietoja

• Pehmeäkantinen
• 32 sivua
• Värikuvitus

      heti saatavilla
16.00 €

Hakusivu: 1

    

Uutuuksia